Virtuāla nauda un reāli īpašumi
Patlaban viena no plašāk apmeklētajām virtuālajām pasaulēm globālajā tīmeklī ir „Second Life”, kur visas darbības notiek trīsdimensiju telpā. Katram lietotājam ir savs grafiskais attēls jeb avatars, kurš pārvietojas pa virtuālo telpu dažādos veidos – iet, skrien, lec, brauc ar automašīnu utt. Jāteic gan, ka tūlīt pēc reģistrācijas lietotāja grafiskais attēls izskatās ļoti primitīvs un neveikls. Lai pilnvērtīgi iekļautos virtuālajā pasaulē, katram pašam jāizveido vai arī jānopērk sava vizuālā tēla elementi – ķermeņa figūra, sejas vaibsti, frizūra, drēbes, apavi, kā arī jāizveido kustības, lai neslampātu kā lācis, bet prastu stāvēt, sēdēt, dejot, žestikulēt, apkampt partneri un, ja rodas vēlēšanās, arī nodarboties ar seksu.
„Second Life” viss kustas – ļaudis iet, suņi skrien, automašīnas brauc, putniņi lido, vējš pūš, bet fonā skan mūzika. Savu avataru var izveidot kā savu kopiju vai arī iedomātu tēlu. Ja kāds vēlas būt neatvairāms, nav problēmu. Virtuālajā paradīzē var uztaisīt sevi garu, slaidu un muskuļotu. Ietērpt smalkās „Dolce&Gabbana”, „Armani”, „Dior”, „Versace” vai „Chanel” drēbēs un piemeklēt greznus juvelierizstrādājumus. Virtuālās pasaules iemītnieki cits ar citu sazinās rakstiski vai arī sarunājas „Skype”.
„Second Life” pasaule ir pārsteidzoši gaiša un skaista – tur pat drakonu un vampīru apdzīvotās vietas ir mīlīgas. Iemītnieki pēc savas gaumes un patikšanas var apbūvēt un iekārtot savu virtuālo telpu – stādīt mežus, rakt dīķus, būvēt mājas, asfaltēt celiņus un kopt dārzus.
Virtuālajā pasaulē ir sava virtuālā valūta – „Linden Dollar” (L$), ko var saņemt apmaiņā pret īstu naudu. Iespējama arī pretēja konvertācija, kas iemītniekiem rada iespējas veidot reālas biznesa shēmas, jo tur var ne tikai pirkt, bet arī pārdot. „Second Life” ir tūkstošiem veikalu, kur var iegādāties dažnedažādas virtuālus objektus – zemi, mājas, automašīnas, mēbeles. Iespējams apmeklēt skaistuma kopšanas salonus, kinoteātrus, koncertzāles un mākslas galerijas. Virtuālā nauda paredzēta ne tikai virtuālās zemes, būvobjektu un dažādu preču pirkšanai, bet arī pavisam reālu lietu iegādei. Piemēram, apmeklējot spēles mākslas galerijas, par virtuālo naudu var iegādāties reālus mākslas darbus, kurus pircējiem pēc tam piesūta pa reālās pasaules pastu. „Second Life” dota iespēja piedalīties dažādos intelektuālajos pasākumos – jaunas grāmatas apspriešanā, lekcijā par mūsdienu mākslu, kā arī noklausīties jauno rakstnieku priekšlasījumus un apspriest viņu darbus.
Šajā pasaulē var apmeklēt koncertus, skatīties kino un klausīties radio. Šo virtuālo telpu arvien vairāk un plašāk sāk izmantot reālas kompānijas, mācību iestādes un valsts institūcijas. Daudzas universitātes izmanto „Second Life” gan svešvalodu apmācībai, gan citu mācību priekšmetu apguvei. Piemēram, spāņu valodas un kultūras institūts „Instituto Cervantess” iegādājies virtuālo salu un iekārtojis tur savu filiāli. Savas virtuālās pārstāvniecības atvēruši gan IBM, gan „Sun Microsystems”, tur strādā gan NASA, gan ASV armijas informācijas centrs. Daudzas pasaules valstis atvērušas „Second Life” savas vēstniecības, kurās var saņemt pavisam reālus pakalpojumus. Pirmās trīs tur reģistrējās Maldīvija, Zviedrija un Igaunija. Tur viss notiek kā reālajā dzīvē, turklāt tur varat realizēt savas ieceres – piemēram, uz neapdzīvotas salas izveidot savu Ēdenes dārzu, uzbūvēt savu sapņu mājiņu un audzēt kazas vai papagaiļus.
Un vēl kāds būtisks fakts. Zinātnieki jau izstrādājuši tehnoloģijas, kas ļauj pilnībā paralizētam cilvēkam vadīt savu personāžu virtuālajā pasaulē ar domas spēku jeb smadzeņu aktivitāti. Tas nozīmē, ka cilvēkam ar ierobežotām kustībām tiek iedota pavisam cita dzīve – virtuālā. Starp citu, globālajā tīmeklī, konkurējot ar „Second Life”, radītas arī citas virtuālās telpas, turklāt pieejama arī virtuālā erotiskā pasaule „Red Light Center”. Tur ar savu grafisko attēlu varat piedalīties seksuālajās orģijās.
Kibertelpas civilizācija
Protams, ka „Second Life” pasaule – tas ir liels bizness, tajā darbojas daudzi miljoni apmeklētāju un diennaktī vien tur apgrozās aptuveni 1,5 miljonu dolāru. 2003. gadā šo virtuālo pasauli radīja Sanfrancisko kompānija „Linden Lab”, un viens no tās īpašniekiem Filips Rosdeils reiz izteicās: “Es neradīju spēli, bet gan jaunu valsti.” Un viņam neviļus jāpiekrīt – kibertelpa kļūst arvien ietekmīgāka un spēcīgāka. Tā arvien dziļāk ietekmē mūsu apziņu. Tagad gandrīz vai pravietiska izklausās 1996. gadā Džona Perija Bārlova sarakstītā neatkarīgās kibertelpas deklarācija, ar ko viņš vērsās pie pasaules varenajiem:
“Industriālās pasaules vadība, jūs – pagurušie miesas un tērauda giganti, es atnācu no kibertelpas, no jaunu domu dzīvesvietas. Nākotnes vārdā lūdzu jūs atstāt mūs vienatnē. Jūs neviens nav saucis. Jums nav nekādas varas tur, kur mēs attīstāmies.
Es pasludinu, ka mēs veidojam jaunu sociālu telpu, lai būtu neatkarīgi no tirānijas, kuru vēlaties mums uzspiest. Jums nav nekādu morālu tiesību ne vadīt, ne pakļaut mūs. Valdība saņem pilnvaras no vadāmajiem, bet jūs to neesat ne prasījuši, ne arī saņēmuši no mums. (..) Kibertelpa neatrodas jūsu robežās. Nedomājiet, ka to varat veidot kā sabiedrisku būvprojektu. Jūs to nespējat izdarīt. Kibertelpa ir dabas parādība, un tā attīstās pati no sevis caur mūsu kolektīvo darbību.
Jūs neesat piedalījušies mūsu varenajā un augošajā dialogā, jūs neesat vairojuši mūsu tirgus bagātības. Jūs nezināt mūsu kultūru, mūsu ētiku un mūsu nerakstītos likumus, kas nodrošina daudz lielāku kārtību, nekā tā varētu būt no jūsu likumiem.
(..) Jūs esat nobijušies par saviem bērniem, jo viņi ir aborigēni tajā pasaulē, kur jūs vienmēr būsiet imigranti. Jūs baidāties no viņiem un uzliekat savai birokrātijai tos pienākumus, kurus neuzņematies paši savas mazdūšības dēļ. Mūsu pasaulē visas cilvēciskās jūtas un izpausmes, no zemiskākajām līdz pat dievišķākajām, ir viens vesels. (..) Kibertelpā mēs esam radījuši jaunu domas civilizāciju. Iespējams, tā būs daudz humānāka un taisnīgāka nekā jūsu vadītā sabiedrība.”
Tā rakstīja Bārlovs pirms četrpadsmit gadiem. Bet ar ko viss sākās? Mākslīgās realitātes jēdzienu pirmais ieviesa Mairons Krīgers pagājušā gadsimta sešdesmito gadu beigās, bet 1989. gadā Džarons Lanjērs izdomāja patlaban daudz populārāko terminu – virtuālā realitāte. Par pirmo virtuālās realitātes sistēmu tiek uzskatīta Aspena kinokarte, ko izveidoja Masačūsetsas tehnoloģiskajā institūtā 1977. gadā. Šī datorprogramma simulēja pastaigu pa Kolorādo štata Aspenas pilsētu, ļaujot izvēlēties divus apvidus attēlošanas veidus. Abi varianti – ziemas un vasaras – bija balstīti reālajās fotogrāfijās.
Virtuālo realitāšu tehnoloģijas plaši tiek izmantotas dažādās sfērās: projektēšanā un dizainā, derīgo izrakteņu ieguvē, militārajā tehnoloģijā, celtniecībā, trenažieros un simulatoros, mārketingā un reklāmā, izklaides industrijā un tā tālāk.
Virtuālo realitāšu tirgus apjoms ir aptuveni 15 miljardi ASV dolāru gadā. Turklāt pēdējā laikā arvien lielāku popularitāti gūst dažāda tipa darbību simulējošas spēles – aviosimulatori, autosimulatori, dažādi sporta spēļu simulatori, kas rada realitātei pietuvinātus apstākļus. Darbību veikšanai ar virtuālās pasaules objektiem tiek izmantoti virtuālās realitātes cimdi, roku kustību atsekošanai – videokameras. Tās parasti ir mazizmēra, līdz ar to lietotājam nav nepieciešamības pēc papildu aprīkojuma. Virtuālās realitātes cimdi var arī būt daļa no virtuālās realitātes kostīma, kas spēj atsekot visa ķermeņa kustības un simulēt taktilās, temperatūras un vibrācijas sajūtas. Šīs ierīces iedarbojas uz cilvēka maņu orgāniem, taču datus var nepastarpināti nodot arī nerviem un pat tieši galvas smadzenēm ar smadzeņu saskarņu starpniecību. Līdzīga tehnoloģija tiek lietota zaudētu maņu aizstāšanai, taču tā ir pārāk dārga ikdienas lietošanai.
Pārcilvēka radīšana
Jauno tehnoloģiju izstrādē kā vienmēr visiem priekšā soļo nadzīgie japāņi, kas rūpējas, lai zinātniskā fantastika kļūtu par ikdienu. Kas aizvakar bija neiespējami, šodien jau ir noiets posms. Japānas valdība iegulda ne mazums līdzekļu un tehnisko pieredzi, lai radītu trīsdimensiju virtuālās realitātes televizoru. Iecerēts, ka šo tehnikas brīnumu varētu laist pārdošanā 2018. gadā – neilgi pirms pasaules futbola čempionāta. Tad futbola fani varētu sēdēt mājās, bet justies – kā stadionā.
Istabā uz grīdas atradīsies virtuālās realitātes projektors, kas piepildīs istabu ar augstas izšķirtspējas trīsdimensiju attēlu, un tas būs redzams no jebkura leņķa.
Turklāt būs sajūtama tā pati gaisotne, kas valdīs stadionā. Plānots, ka jaunajam televizoram būs spēja pārraidīt tūkstošiem dažādu smaržu, lai pastiprinātu realitātes sajūtas. Projektā tiek strādāts arī pie elektriskiem stimulatoriem, ultraskaņas un gaisa spiediena.
Ja vēlaties asas sajūtas jau tagad un jums nav, kur likt naudu, par 135 000 eiro varat iegādāties kompānijas „Cruden” izstrādāto autosacīkšu braukšanas simulatoru „Hexatech”, kas rada reālistiskas sajūtas, kā braucot ar īstu „Formula 1” bolīdu. Iekārtai ir arī pārslodzes un stūres pretestības simulācija. Šī nav kārtējā video spēle, kas savienota ar stūresratu, sēdekli un pedāļiem. Iekārta simulē arī ķermeņa pārslodzi, kāda rodas F1 bolīdā, strauji paātrinoties, bremzējot vai ātri braucot līkumā.
Protams, nav jau tā, ka modernās virtuālās tehnoloģijas paredzētas vienīgi izklaidei. Zinātnieki radījuši virtuālo trenažieri cilvēkiem pēc insulta. Atgūstot spējas staigāt, cilvēks kustas uz trenažiera celiņa, un viņam priekšā ir liels ekrāns, kurā tiek attēlota virtuālā pastaiga pa laukiem un pilsētu. Ekrānā attēls kustas nedaudz ātrāk nekā cilvēks uz trenažiera, tādējādi smadzenes it kā tiek apmānītas, un slimnieks atveseļojas daudz ātrāk.
Futurologi prognozē, ka homo sapiens arvien vairāk saaugs ar paša izgudroto tehniku. Cilvēka smadzenes spēs dot komandas apkārtējās vides priekšmetiem un transporta līdzekļiem. Pateicoties implantiem, kas iestrādāti smadzenēs, mums būs superatmiņa. Turklāt mēs iemācīsimies dzirdēt ultraskaņas un redzēt infrasarkanā starojuma diapazonā. Faktiski te jau ir runa par cilvēkiem mašīnām jeb kiborgiem. Pateicoties ievietotajām mikroshēmām, cilvēki iemācīsies ne tikai lasīt cits cita domas, bet arī just tās pašas garšas, smaržas, ko cits cilvēks, tikai vajadzēs pieslēgties viņa „cietajam diskam”. Mūsu domas, atziņas un emocionālos pārdzīvojumus spēsim arhivēt speciālajā bibliotēkā un ik pa laikam šos failus varēsim arī aktivizēt. Futurologi fantazē, ka reiz pienāks diena, kad varēsim no savas atmiņas mierīgi izdzēst visus nederīgos failus – nepatīkamus pārdzīvojumus, sirdsapziņas pārmetumus, psihiskas traumas un tā tālāk.
Latvijas Universitātes Fizioloģijas katedras vadītājs profesors Juris Imants Aivars sarunā ar „Patieso Dzīvi” teic, ka cilvēka smadzenēm arī bez tehniskajiem uzlabojumiem ir milzīgs potenciāls attīstīties. “Mūsu smadzenes ir mainīgas un plastiskas. Tās ir kā dators, kas spēj sevi ne tikai apkalpot, bet arī salabot. Smadzenes izstrādā savas programmas un arī tās nomaina. Tās ir tik plastiskas, ka spēj nomainīt ne tikai programmas, bet, runājot datoriķu valodā, nomainīt arī saplīsušos dzelžus. Ja nespēj, tad funkcijas pārņem citas smadzeņu daļas. Smadzenes prot gan uzaudzēt jaunus biljonus neironu, gan saslēgt jaunus tīklus. Ir tikai viens nosacījums – smadzenes ir jādarbina un jāvirza nepieciešamajā virzienā. Ja smadzenes nedarbina, tās nezina, ko darīt.”
Profesors teic, ka ar smadzenēm iespējams veikt neiedomājami jaudīgus informatīvos procesus, ja vien zina, kā tos virzīt. “Paredzu, ka tuvākajā nākotnē būs iespējams radīt intelektuālus supermeņus, supercilvēkus. Un nevis mutācijās, bet –izmatojot smadzeņu esošo potenciālu. Un tas mani nedaudz baida, jo ideja par pārcilvēku radīšanu nav jauna. Mani māc bažas, ka šos procesus un rezultātus varētu izmantot ne visai labu un gaišu mērķu vārdā.”
Runājot par virtuālās realitātes arvien pieaugošo ietekmi mūsu dzīvē, Aivars piemin kādu interesantu aksiomu. Proti, cilvēks nespēj izfantazēt neko tādu, ko iepriekš nebūtu redzējis. “Atsaukt apziņā mēs varam vienīgi to, kas kādreiz ir redzēts. Tas nozīmē, ka mēs nespējam izfantazēt un izdomāt kaut ko fundamentāli jaunu. Protams, kāds var teikt, ka varam iztēloties visu ko – cilvēku ar vairākām bruņrupuča galvām un astoņām kājām, bet vienalga šī izdomātā radījuma pamatelementi jau būs redzēti. Jaunus tēlus mēs veidojam jau no redzēties elementiem. Tas ir kā ar Lego klucīšiem, no kuriem veidojam dažādas konstrukcijas.”
Virtuālās pasaules piedāvātās iespējas profesors vērtē no dažādiem aspektiem. “Ja mazs, slims un vārgs cilvēks virtuālajā pasaulē uzdodas par Terminatoru, tie ir māņi un meli, un tur nav nekādas attīstības. Kā pozitīvu vērtēju dažādu simulatoru dotās iespējas, kad ar to palīdzību varam iemācīties pilotēt lidmašīnas, vadīt automašīnas un apgūt citas prasmes. To varētu saukt par apsteidzošo kompetences iegūšanas paņēmienu, kad cilvēks kļūst kompetents situācijā, kurā nav bijis. Reālajā dzīvē šo metodi bieži izmanto bērni, kad spēlē dakterus un vecākus. Kad bērnībā dauzījos un sitos ar brāli, ieguvu kautiņa pieredzi, lai gan nepiedzīvoju reālu situāciju. Un tomēr... ja mēs izmantojam virtuālos simulatorus tikai labsajūtas radīšanai, mēs riskējam kļūt atkarīgi. Un tādā gadījumā bojājas smadzenes. Tas ir viennozīmīgi, jo atkarība ir ceļš uz deģenerāciju. Un tas nav emocionāls, bet gan objektīvs spriedums.”
Visbriesmīgākie meli
Līdzīgi profesoram Jurim Imantam Aivaram domā arī psihoterapeiti, kas akcentē virtuālās realitātes negatīvās puses. Iegremdējoties virtuālajā realitātē, cilvēkam izmainās apziņas stāvoklis, un viņa bezapziņa sāk projicēties uz virtuālajiem priekšmetiem. Subjekts ar savu iztēli piezīmē pilnīgākus redzamos attēlus un piepilda tos ar sev zināmu jēgu. Refleksīvā aktivitāte pamazām pavājinās, un virtuālā dzīve kļūst daudz svarīgāka par īsto. Cilvēks arvien vairāk saista ar to savas cerības un cenšas gūt apmierinājumu, ko nespēj reālajā dzīvē. Visa dzīvā aktivitāte pārvirzās uz virtuālo telpu, kurā viņš sāk pavadīt arvien vairāk laika.
Nespējot realizēties ikdienā, viņš aiziet virtuālajā telpā, kurā tiecas pēc pozitīvām emocijām un bezgalīgi atkārto un drillē līdz galam nepārdzīvotos emocionālos pārdzīvojumus. Daudzi virtuālie narkomāni pilnīgi apzināti tiecas ne pēc pozitīvām, bet negatīvām emocijām, aktivizējot sevī bailes, agresiju un uzbudinājumu. Nespējot atrisināt savas psiholoģiskās problēmas, viņi neapzināti cenšas izlādēt savu spriedzi piedāvātajos modeļos.
Kad ar neveiksmi beidzas kārtējais mēģinājums realizēties reālajā dzīvē, cilvēks atkal un atkal meklē iespēju pašapliecināties virtuālajā realitātē. Rezultāts – personības psihiska dezintegrācija, fizisks un psihoemocionāls pagurums. Briesmīga aina, vai ne? Aptuveni tā psihoterapeiti komentē virtuālo atkarību, un laikam viņiem ir taisnība. Starp citu, nav nekādu garantiju, ka mēs jau neatrodamies virtuālajā pasaulē. Mēs gudri spriežam, kādas briesmas slēpj aizraušanās ar jaunām tehnoloģijām, bet kā ir patiesībā? Varbūt mēs jau esam tik sabeigti virtumāni, ka nemaz nepieļaujam ne mazāko domu, ka mūsu dzīve nav reāla. Iespējams, tie ir visbriesmīgākie meli, kādi vien jebkad dzirdēti, ka viss, ko mēs redzam, ir īsts.
Populārās filmas „Matriks” ideja, ka viss notiekošais ir programma, nav jauna un revolucionāra. Pirms divarpus tūkstošiem gadu par to runāja Buda Šakjamuni, bet daudzi to ir piemirsuši. Buda gan nelietoja vārdus ‘programma’, ‘virtuālā realitāte’, ‘instalācija’ vai ‘lejupielāde’, bet gan apkārtesošo sauca par sapni, no kura iespējams atmosties. Budisti uzskata, ka neviena lieta nav reāla, īsta un pastāvīga, citādi viss būtu mūžīgs – gan japāņu televizori, gan sievasmātes. Un ja tā padomā – varbūt tiešām Dievs šo pasauli vienkārši uzinstalēja?
Oriģinālu lasiet šeit