„Brīvdabas” lomu spēles un to pielietojums sadzīvē

 

Apzīmējumu saraksts 

BDLS – „Brīvdabas” lomu spēle

LARP – Live-action role-play game

GM – Game Master – Spēles meistars

PC – Personal character – Personīgais tēls

NPC – Non-personal character – Ne-personīgais tēls

Poligons – teritorija, kurā notiek spēle

SCA – Society of Creative Anachronism – Kreatīvā Anahronisma apvienība, starptautiska organizācija, kas veltīta mākslas un prasmju izpētei, un rekonstrukcijai pirms-17.gs. Eiropā.

DOS – MS-DOS ir kompānijas Microsoft DOS implementācija, kas bija pirmā plaši lietotā operētājsistēma IBM PC saimes datoros.

GPRS – General Packet Radio Service, bezvadu komunikācijas standarts, kas nodrošina ātrumu līdz 115 kilobitiem sekundē, salīdzinot ar pašreizējiem GSM (Global System for Mobile Communications) sistēmas 9,6 kilobitiem

 

 

AHDH – Attention-deficit hyperactivity disorder – parasti tiek aprakstīts kā „uzmanības problēmu un hiperaktivitātes līdzpastāvēšana, kur katra no uzvedības problēmām reti parādās atsevišķi.” Kaut arī simptomi varētu izlikties nevainīgi un reti kad kaitināt novērotājus, „ja tiem nepievērš uzmanību, tad pastāvīgie efekti no ADHD sindroma var nopietni ietekmēt kāda mācīšanās spējas, piepildīt kāda potenciālu darbavietā, veidot un uzturēt attiecības un saglabāt pozitīvu attieksmi pret sevi.”

Flashmob – flešmobi (flash – zibsnis, mob – mobilizācija) aizsākās kā kāda studenta eksperiments par to, vai ir iespējams anonīmi savākt kopā daudz savstarpēji nepazīstamu cilvēku, lai kopīgi veiktu dažādas, parasti vienotas, darbības.

Ievads 

Spēles, spēlītes. 

Bērni spēlējas. Jau kopš mazām dienām tie rotaļājas ar visdažādākajām „sīklietiņām”, klucīšiem, mammām, tētiem un vecvecākiem, un, kas ir ļoti svarīgi – arī savā starpā. Iepazīstot pasauli un zināmā mērā atdarinot pieaugušos savās spēlēs, bērni attīsta fantāziju un iegūst sapratni par to kā lietas tiek darītas.

Spēlēs bieži tiek izspēlētas ikdienas situācijas. Ja bērns nesen bijis pie ārsta, tad loģiski, ka tam sekos gan dakteri un pacienti, gan mājsaimnieces un mammas, ja laiks pavadīts kopā ar, piemēram, vecmāmiņu, policisti un noziedznieki pēc ziņu raidījumiem vai filmām utt., praktiski jebkas, kas iešaujas prātā, mainoties tikai lomām un izpildījumam, kā tas tiek darīts. Šīs spēles neprasa iepriekšēju sagatavošanos un to izspēlei nav laika ierobežojuma. Ja sākumā bērnu grupiņa, piemēram, tikai izmēģina to, kā tas ir, ja vieni ir policisti un otri „sliktie zēni”, tad ar laiku šī pati grupiņa jau intereses pēc var ieviest noteikumus, ka, piemēram, nedrīkst slēpties no policistiem tālāk par kaimiņsētas robežu vai, ka noķertajiem jāstājas „tiesas” priekšā.

Tomēr galvenais nosacījums ir un paliek bērna spēja iejusties tēlā, attēlot redzēto „tā kā tam būtu jābūt” vai kā tas ir noskatīts un „nelēkāt” no viena tēla uz otru („Tagad es esmu policists, bet man apnika, turpmāk es spēlēšu noziedznieku, ai, nē, tagad es atkal esmu policists!”). šajās spēlēs bērni atspoguļo apkārt esošo pasauli tādu, kādu tie to redz, tāpēc diezgan iecienīts psihologu paņēmiens, lai noskaidrotu bērna garīgo stāvokli, ir pavērot kā viņš spēlējas vienaudžu vidū.

Šajā referātā tiks apskatīts galvenokārt tas, kas notiek tad, kad bērns pieaug. Attiecīgi, kā lomu spēles var palīdzēt gan skolā, gan pārējā dzīvē, ne tikai kā izklaide, bet arī citādi.

Šo tēmu izvēlējos tāpēc, ka pēdējos gados es pati esmu diezgan cieši saskārusies ar lomspēļotāju sabiedrību un man ir bijusi lieliska iespēja redzēt dzīvē to, kā darbojas brīvdabas lomu spēles mācību procesā, kā uz šīm lietām raugās citās valstīs. Esmu piedalījusies ne tikai Latvijas mēroga spēlēs, bet arī ārvalstu spēlēs, piedalījusies konferencēs un pieredzes apmaiņā. Tas viss man šķiet interesants gan no novērotāja viedokļa, gan darbojoties līdzi, uzskatu, ka ļoti daudz ārzemju pieredzes vajadzētu pārņemt un ieviest Latvijā ne tikai izklaides, bet arī mācību un mākslas procesos, lai paplašinātu redzesloku un gūtu ievērojami labākus rezultātus dažādās dzīves sfērās.

Kas ir lomu spēles? 

Bērni pieaug, intereses mainās, mainās arī pieredzes apmaiņas veidi. Ja agrāk nesaprotamās lietas tika daudzmaz neapzinātā līmenī izspēlētas smilšukastē ar draugiem un paziņām, tad pieaugot šīs sociālās spēles kļūst daudzveidīgākas. Ja bērnu gadījumā var novilkt diezgan stingru robežu starp to, kur sākas un beidzas sociālo situāciju atspēle (dakteri, noziedznieki un policisti utt.), tad pieaugušajiem to izdarīt ir grūtāk. Ir dzirdēti izteicieni, ka cilvēks vienā sabiedrībā ir tāds, otrā – citādāks. Prasot pašiem izskaidrot savu uzvedību, cilvēki bieži izmanto frāzi, ka „tiek uzlikta maska”. Tātad, zināmā mērā tiek uzsākta lomu spēle, kurā cilvēks spēlē savu lomu atbilstoši izvēlētajam tēlam.

Par piemēru varētu minēt pārspīlētas atsauksmes par kādu skolēnu. Mājās Anniņu uzskata par paraugskolnieci, kas vienmēr godprātīgi izpilda mājasdarbus un nes mājās labas atzīmes, palīdz vecākiem. Pagalmā bērni Anniņu pazīst kā valdonīgu, nežēlīgu un kauslīgu meiteni, savukārt Anniņai pašai tā dziļi sirdī nemaz nepatīk nedz būt par paraugskolnieci, nedz arī iekaustīt pārējos bērneļus, taču zināmā mērā sabiedrība ir uzspiedusi viņai šīs lomas un, vai nu nevēlēšanās vai nemācēšanas <st1:place><st1:state>dēļ</st1:state></st1:place>, meitene nav spējīga no tām atbrīvoties. Šādu piemēru ir daudz un katrs gadījums ir individuāls.

Kas ir brīvdabas lomu spēles? 

Iepriekš ieskatam tika aprakstītas galvenokārt neapzinātās sociālās lomu spēles, ar kurām mēs saskaramies ikdienā. Bet kā tad paliek ar tām, kuras mēs izvēlamies un radām apzināti? Kā viens no pasaulē izplatītākajiem variantiem šajā ziņā varētu tikt ieskaitītas brīvdabas lomu spēles.

Brīvdabas lomu spēlēm (turpmāk tekstā – BDLS) nav konkrētas definīcijas. Pats precīzākais apraksts brīvdabas lomu spēlei varētu būt „kombinācija starp spēli un zināma veida teātra formu ar improvizācijas elementiem”. „Brīvdabas lomu spēles” nav pats pareizākais tulkojums no angļu valodas Live-action role-play games (LARP), taču, tā kā tas jau pārdesmit gadus ir iegājies latviski runājošo spēlētāju vidū, tas tiks izmantots arī šajā referātā. Live-action role-play games varētu labāk tulkot kā Reālas Darbības lomu spēles, taču šis nosaukums savukārt pārāk cieši aizskartu improvizācijas teātra lauciņu.

Visādā ziņā arī filmu aktieri, šamaņi, kas tēlo kādus garus reliģiskajos rituālos, pat cilvēks, kurš pirmās palīdzības treniņos tēlo paģībušo, kaut kādā veidā iesaistās lomu spēlēs, kuras var attiecināt uz brīvdabas lomu spēlēm.

Kopumā BDLS pamatā ir sava tēla izveidošana, kas iekļautos kāda cita izdomātā spēles pasaulē, atbilstoši tās noteikumiem un videi. Lomu spēles plašākā nozīmē modelē cilvēku mijiedarbību, ļaujot darboties konstruktīvā vidē:tiek radītas mākslīgas sociālās struktūras (vai simulēta zināma sociāla struktūra); struktūras darbība tiek īstenota; tiek nodrošināti iespējami scenāriji, uz kuriem spēlētājam reaģēt.

Tajā pašā laikā, kaut arī lomu spēlēm parasti ir savi mērķi, noteikumi, improvizācija un spēle, tieši reālās darbības lomu spēles ir tās, kas palīdz attīstīt praktiskās iemaņas, darbojas kā izglītojoša vai psiholoģiskas palīdzības nodarbe.

Spēļu vēsture pasaulē

Brīvdabas lomu spēles vēsturiskās rekonstrukcijas veidolā pastāvējušas jau krietni sen. Jau seno romiešu laikā, vēlāk viduslaikos cilvēki labprāt dažkārt rīkoja pasākumus, izlikdamies, ka ir no senākiem laikiem; un galvenais aktivitāšu mērķis šķiet bijusi izklaide. Tikpat sen lomu spēles izmantotas arī militārajām un ārstu, advokātu mācībām, taču nav skaidrs līdz kurai robežai tās tika definētas kā „spēles”.

Viens no BDLS pamatiem ir improvizācijas teātris, kura rašanos savā ziņā ietekmēja itāļu tā saucamā Commedia dell’arte, jeb aktieru komēdija 16. gadsimtā. Tās bija lugas, kuras tika uzvestas brīvā dabā, taču tajās nebija aprakstīti tēlu savstarpējie dialogi. Katrai izrādei bija savi noteiktie tēli, zināms prologs, ainas un cēlieni. Tika aprakstīta lugas ievirze un katras ainas iznākums, taču aktieru ziņā bija atstāts tas, ar kādiem vārdiem tie liks skatītājiem smieties vai raudāt. Šādas izrādes prasīja lielu aktiermeistarību un pieredzi.

Modernās improvizācijas teātris savukārt aizsākās kā „teātra spēles” Violas Spolinas un Keitas Džonsones klasēs 1950. gados. Viola Spolina, slavenās komēdiju trupas The Second City līdzdibinātāja uzstāja, ka viņas vingrinājumiem jāietver lomu spēles, taču, līdzīgi kā iepriekš, tās tika izmantotas aktieru apmācībai, nevis kā atsevišķs izklaides veids.

G.K. Česterstona 1905. gada grāmatā „Savādās tirdzniecības klubs” ir iekļauts stāsts par komerciālu organizāciju, kas uzveda BDLS līdzīgus piedzīvojumus savu klientu izklaidei. Tas, savukārt, iespējams, bija aizsākums vēlākajām komerciālajām spēlēm.

1920. gados Modeļu līgā Nācijas klubos, kas dibinājās ASV, tika radīts brīvdabas lomu spēles stils, kas tika saprasts nevis kā spēle, bet gan kā atjaunojoša (recreational) laika pavadīšanas iespēja. Ir arī daži pierādījumi, ka ap šo laiku Ņujorkā parādījās tā dēvētās „Slepkavu spēles” pieaugušo starpā. 1920. gados lomu spēles sāka izmantot arī psihoterapijas nolūkā – tā saucamās psihodrāmas. ASV tās attīstīja Džeikobs L. Moreno. Arī šīs netika uzskatītas par izklaidējošām spēlēm, taču, laika gaitā, ir ticams, ka šīs psihodrāmas ietekmēja tālāku BDLS attīstību.

1960. gados ASV piedzīvoja fantāzijas spēļu rašanos, kas attīstījās no tīri vēsturiskajām rekonstrukcijām. Kreatīvā anahronisma apvienībai, kas dibināta 1966. gadā, ir mērķis akurāti rekonstruēt viduslaiku vēsturi un kultūru, taču tikai ar viegliem fantāzijas elementiem. Visdrīzākais šo apvienību ietekmēja vēsturiskā rekonstrukcija.

1970.-80. gadu laikā ASV un citviet pasaulē ļoti populāras kļuva galda spēles un zinātniskās fantastikas, fantāzijas literatūra.

Ir dzirdēti nosaukumi Dungeons&Dragons, „Gredzenu pavēlnieks” un „Endera spēle”, „Zvaigžņu kari” un citi.

Spēles Latvijā

Latvijā BDLS ienāca 1997. gadā no Krievijas puses. Pēc diviem gadiem tika nodibināts klubs „Drakons” krieviski runājošo spēlētāju vidū.

2000. gadā tika dibināta Latvijas Fantastikas un Fantāzijas biedrība, kas, sākotnēji bija paredzēta ne gluži lomu spēļu veidotāju atbalstam, bet gan fantāzijas un fantastikas literatūras cienītājiem. Reizi mēnesī tika rīkoti literārie pasākumi un, sakarā ar to, ka diezgan daudzi biedri pievērsās arī lomu spēlēm, tās sāka attīstīties arī latviski runājošo spēlētāju vidū.

2003. gadā notika pirmā ievērības cienīgākā spēle ar nosaukumu „Senlatvieši”, kas gan bija galvenokārt bāzēta uz vēsturisko rekonstrukciju par 9.-13.gs. Latvijas tautu. Uzstādītie mērķi bija „aktivizēt un popularizēt brīvdabas lomu spēļu kustību latviešu sabiedrībā, kā arī popularizēt Latvijas vēsturi”. Kopumā pirmajai spēlei sekoja vēl 4 turpinājumi.

Mīnuss Senlatviešu spēlēm bija tāds, ka tās prasīja diezgan pamatīgu sagatavošanos no spēlētāju puses – spēles meistari prasīja, lai tērpi izskatītos autentiski no 2m attāluma, lai spēlētājiem leģendas būtu rakstītas ieturot zināmā laika stilu un dzīvesveidu, lai spēlētājs pēc iespējas pamatīgāk būtu iepazinies ar attiecīgā laika mitoloģiju un vēsturiskajiem notikumiem. Attiecīgi, tika patērēts daudz laika sagatavošanās procesā un spēlētāji ne vienmēr bija gatavi nopietni iedziļināties tik specifiskā vēstures posmā. Tāpat cilvēkus nepiesaistīja mierīgā pilskalna iedzīvotāju dzīve, viņi vēlējās piedzīvojumus, vadātājus mežā, lietuvēnus naktī, satikt Laimu, Māru, Dieviņu un Velnu, taču spēles veidotāji diezgan bieži vēlējās pieturēties pie “tam ticēja, taču to neredzēja” politikas.

Gadu vēlāk sevi pieteica jauna meistaru komanda ar spēļu sēriju “Troļļu naktis”, kas guva lielu atsaucību spēlētāju vidū, jo noteikumi bija vienkārši, prasības pēc tērpiem minimālas, taču pati spēle – dinamiska. Pēc šīs sērijas spēlēm arī sākās tāds kā Latvijas spēļu pieprasītākais standarts – vienkārši tērpi, daudz darbības, interesants stāsts.

Pašlaik kopskaitā Latvijā ir aptuveni 350-400 spēlētāju, gan krieviski, gan latviski runājošo. Vidēji gadā tiek novadītas 5-7 lielāka izmēra spēles un aptuveni tik pat daudz mazāka izmēra jeb kabineta spēles.

Kā izskatās spēle, no kā tā sastāv?

BDLS var iedalīt vairākās kategorijās: kabineta, urbānās jeb pilsētas un brīvdabas lomu spēles klasiskajā variantā.

Kabineta lomu spēles ir spēles, kuras notiek telpās. Pārsvarā tās ir <st1:place><st1:city>pāris</st1:city></st1:place> stundu garas, vairāk tendētas uz sociālo mijiedarbību starp tēliem. Populāras tēmas ir galma dzīres ar tām piedienošajām intrigām, starpplānu (starp-fantāzijas pasauļu) krogi. Kabineta spēles bieži ir arī tās, kurās visplašāk iespējams izpausties mākslinieciskajā lauciņā. Plusi kabineta spēlēm ir tādi, ka laika apstākļi minimāli vai pilnībā neietekmē spēles norisi, attiecīgi spēlētājiem ir pieejamas telpas, lai pārģērbtos utt..

Pilsētas spēles ir spēles, kuras, kā jau nosaukums saka, notiek pilsētās. Tās tiek ieplānotas tā, lai pēc iespējas netraucētu cilvēkiem ikdienas dzīvē un darbā. Pilsētas spēļu priekšrocība ir relatīvi lielāks iespējamo dalībnieku skaits un praktiski neierobežotās iespējas. Viena no zināmākajām ārvalstu spēlēm ir Vampīri: Maskarāde, kuras pamatā ir sižets par senu vampīru klanu, kas eksistē modernajā pank-gotu pasaulē. Interesanta ir Manhetenā 2004. gadā radītā spēle Pac-Manhattan, kas ir balstīta uz populārās DOS datorspēles „PacMan”. Pēdējā laikā ir moderni iesaistīt spēlēs arī tehnoloģiskos risinājumus – kameras, telefonus, GPRS utt.

Brīvdabas lomu spēles notiek brīvā dabā. Arī pilsētas spēles ir ieskaitāmas brīvdabas lomu spēļu kategorijā, taču pārsvarā ar šo nosaukumu apzīmē spēles, kas notiek specifiskās lokācijās – mežos un pļavās ārpus pilsētām, pamestās ēkās, uz salām utt. Šajās spēlēs iespējami visdažādākie sižeti, sākot ar klasisko fantāziju un postnukleārajiem līdz stīmpankam.

No spēles veidotāju viedokļa (brīvdabas lomu spēlēs):

Katra spēle sākas ar spēles veidotāju komandu, jeb spēles meistariem. Sākumā, tāpat kā katrā projektu vadības darbā, ir nosacīta plāna izstrāde, notiek nepieciešamo darbu apzināšana, „ideju vētras”.

Spēles pasaules izstrāde ir nākamais svarīgākais posms, jo parasti, no ideju viedokļa tā ir bāze tam, ko spēles meistari vēlas spēlē redzēt un ko vēlas piedāvāt spēlētājiem. Spēles pasaulē parasti tiek izveidotas specifiskas vai, dažos gadījumos, tiek pārņemtas citu radītas ekonomikas, alķīmijas (ja fantāzijas spēle) un ieroču/bruņojuma sistēmas. Spēles pasaule tiek veidota nepārtraukti līdz pašai spēlei un arī tās laikā. Viena no Latvijas iezīmēm spēles pasauļu veidošanā ir tā, ka tiek domāti diezgan daudzi uzdevumi spēlētājiem jeb kvesti, no angļu quest, dažādi atjautības/fizisko spēju pārbaudes uzdevumi, lai ļautu spēlētājiem vieglāk iejusties tēlos. Tie tiek gatavoti atsevišķi komandām, cilvēkiem un kā neitrālie, kurus var lietot visi, attiecīgi par to kaut ko saņemot.

Reizēm tiek iesaistīti reģionālie spēles meistari jeb DM no angļu valodas Dungeon Master. Tas nozīmē to, ka viņi ir atbildīgi nevis par visas spēles darbību un norisi, bet, piemēram, par kādas konkrētas pilsētas vai ciema pārvaldīšanu.

Pēc spēles sākuma paziņošanas, ideālā gadījumā spēles veidotāji pārtrauc aktīvo darbību stāsta ietekmēšanā un nodrošina tikai tehniskās nepieciešamības – ūdens pieejamību, palīdzību traumu gadījumā utt., taču praktiski spēles veidotāji arī aktīvi piedalās spēlēs palīdzot atrisināt kvestus, ja cilvēki ir iestrēguši pie tiem, uzvedina uz iespējamajiem risinājumiem un dara visu pārējo, ko pirms tam ir aizmirsuši izdarīt, piemēram, artefaktu novietošanu paredzētajās vietās utt.

No spēlētāja viedokļa (brīvdabas lomu spēlēs):

Pirms spēles parasti ir pieejama informācija par spēles pasauli. No spēlētāja tiek prasīts iesūtīt leģendu, ar to saprotot stāstu par to, kas ir viņa atveidojamais tēls šajā pasaulē (zombijs, galdnieks, burvis, bārenīte-sērdienīte u.c.). Pēdējos gados ir parādījusies tendence, ka netiek stingri prasītas leģendas, taču attiecīgi arī spēlētājs mazāk rēķināties ar tieši viņam sagatavotiem personīgajiem kvestiem.

Kad spēlētājs ir atbraucis uz spēli, tad pirmām kārtām ir jāierodas pie spēles meistariem un jāsaņem norādījumi kur konkrētajā poligonā spēlētājam paredzēts sākt spēli, jāparakstās par drošības noteikumu ievērošanu, atsevišķos gadījumos jāuzrāda vecāku atļauja (Latvijas prakse). Pēc ieroču drošības pārbaudes un tēla leģendas apspriešanas ar meistariem, spēlētājam tiek izsniegta spēles pase ar tēla vārdu, kas pārsvarā tiek uzskatīta par tēla „dvēseli” – uz tās parasti tiek atzīmēti visi sasniegumi/uzdevumi utt.

Spēlētājs pārģērbjas sava tēla drēbēs, paņem spēlei nepieciešamo ekipējumu (telti, maiņas drēbes, ugunskura piederumus un pārējo – nav pieņemts spēles laikā pēc nepieciešamā doties atpakaļ uz mašīnu vai tamlīdzīgi).

Pēc spēles meistaru paziņojuma sākas spēle, un katram spēlētājam no šī brīža tā jau var izvērsties citādāka.

Pēc spēlēm Latvijā ir tradīcija, ka savācas kopā gan spēlētāji, gan spēles meistari un pārrunā notikušo spēli. Tiek pastāstītas iecerētās idejas no spēles veidotāju puses, spēlētāji padalās savā personīgajā spēles pieredzē. Parasti ir diegzan interesanti paklausīties kā spēles veidotāji bija iecerējuši spēli un kā tā ir izvērsusies galu galā.

Praktiskais pielietojums.

Neaizmirstot, ka spēles tomēr galvenokārt ir paredzētas izklaidei, tās kā tādas var tikt iedalītas trijās kategorijās dažādiem mērķiem: treniņiem, analīzei vai prognozēm.

Mācības

Maziem bērniem mācīšanās notiek caur spēlēm – tas ir interesanti. Skolas solā sēžot, ja vēl pagadās kāda skarbāka audzinātāja, daudziem bērniem mācīšanās process kļūst garlaicīgs. Pēdējos gados gan Latvijā, gan ārzemēs ir palielinājies to bērnu skaits, kas nesekmīgi apgūst valsts noteiktās obligātās izglītības programmas prasības. Notiek nebeidzamas diskusijas par to, vai mācību programmas ir pārāk stingras, tiek meklēti iemesli tam, kādēļ bērni nespēj apgūt uzdoto.

Ideālā variantā mūsdienu mācību metodēm būtu jābūt virzītām uz to, lai nevis iemācītu bērniem no galvas faktus, bet palīdzētu veidoties kā personībām, iemācīt izteikt un pamatoti aizstāvēt savu viedokli, aplūkot problēmas ne tikai no divām, bet arī no visām trim, četrām un piecām pusēm, cienīt vienam otru. Bieži nākas saskarties ar problēmu, ka bērns ir iemācījies uzdoto vielu, bet viņam nav izpratnes par to, kas un kā darbojas un, balstoties uz iepriekš apgūto, viņš nav spējīgs izdarīt secinājumus vai veiksmīgi pielietot situācijas atrisinājumu citas situācijas risināšanai.

BDLS piedāvā iespēju mācīties balstoties uz pieredzes iegūšanu, kas, savukārt, bieži vien padara procesu interesantāku, jo bērniem (arī pieaugušajiem) parādās iespēja visu „pārbaudīt uz savas ādas”.

LARP skola Dānijā

2008. gadā Østerskov Efterskole (Østerskov internātskola) bija 96 audzēkņi. Šī skola darbojas kā normāla vidusskola, ar 30-32 45 minūšu stundām nedēļā, paredzēta 9. un 10. klasēm. Dānijā ir prasība, ka skolām jānodrošina tā sauktā 5% grupa. Šis ir apzīmējums tai skolēnu grupai, kuri nav spējīgi sekot mācībām bez papildus palīdzības. Osterskova internātskola cenšas rezervēt šīs vietas trim grupām:

1) bērniem ar Aspergera sindromu – autisma paveidu, kurā cilvēks praktiski neizrāda/neizjūt nekādas emocijas, koncentrējas parasti uz kādu vienu ļoti noteiktu, šauru jomu ( jurisprudence, medicīna, matemātika), kurā ir spējīgi veiksmīgi darboties.

2) skolēniem ar sociālajām problēmām, kuri nāk no nelabvēlīgajām ģimenēm, kurās tiek lietots alkohols, narkotikas vai citādi ir nelabvēlīgi apstākļi

3) Skolēniem ar mācīšanās traucējumiem – pārsvarā disleksiju.

Pēc pašu skolotāju aplēsēm, aptuveni 30% bērnu, kaut arī netiek īpaši atlasīti, ir ar ADHD sindromu. Pēc skolēnu aptaujām, vismaz 50% no viņiem iepriekšējās skolās ir sastapušies ar fizisku vardarbību no citu skolēnu puses.

Šajā skolā mācības tiek organizētas no stāstījuma vienībām. Stāstījuma vienība ir stāsts ar tēmu, kurā skolēni iekļūst izdomātā pasaulē, parasti caur lomu spēles tēla adaptāciju. Caur šiem tēliem skolēni apgūst mācību programmu: viņiem ir jāatrisina problēmas, lai virzītos caur izaicinājumiem, jāsaprot instruktāžas, lai darbotos vidē, vai jāvaicā pašiem savi jautājumi un jāuzņemas iniciatīva mācīšanas/mācīšanās procesā. Šādas stāstījuma vienības parasti ilgst no vienas līdz trim nedēļām un parasti apvieno visus vai lielāko tiesu priekšmetu.[1] Katras dienas beigās skolēni Intranetā (skolas iekšējais tīkls) atbild uz jautājumiem, kas attiecīgi skolotājiem palīdz novērtēt skolēnu iegūtās zināšanas. Gada beigās visi Osterskovas skolēni arī raksta visaptverošos Dānijas eksāmenus, līdz ar ko tas atbild uz jautājumu par to, ka skolā ir iespējams apgūt standartizēto Dānijas izglītību.

Vācijas prakse

Brīvdabas lomu spēļu elementi Vācijā, Vīsbādenē eksperimentālā kārtā ir iesaistīti agresīvu bērnu audzināšanas atbalsta programmā. Iesaistītie bērni ir 9-17 gadus veci, pārsvarā zēni.

Lomu spēļu iesaistīšana audzināšanas darbā savā ziņā nav normēta ar nekādiem noteikumiem, taču tās pozitīvās ietekmes katram bērnam tiek novērotas atsevišķi. Pie lielākiem projektiem pieskaitāmi plāni „kopā ar bērniem doties uz kādu no lielajām (~500-800 cilvēku) spēlēm un panākt, ka citi cilvēki neredzētu atšķirību starp šiem agresīvajiem bērniem un „normālajiem” bērniem.”[2] Citādi reizi nedēļā tiek rīkota tā saucamā LARPu diena, kad bērni, pieaugušajiem palīdzot ar padomiem un idejām, paši šuj savus lomu spēļu tērpus (tunika+bikses+krekls), izgatavo spēlēm derīgus ieročus un apgūst spēlē nepieciešamās iemaņas (darbošanās komandā, cīņu taktika, cīņu noteikumi), kas attiecīgi gan nodarbina bērnus, gan arī „tiek galā” ar viņu uzvedības problēmām.

Par piemēru varētu minēt kādu zēnu, kuram vecāki ir narkomāni un ar divu gadu starplaiku nomira viņa vectēvs un vecāmāte, kas līdz šim par viņu rūpējās. Zēns pēc šiem notikumiem, nonākot bērnunamā, pasāka skraidīt apkārt un „nogalināt” citus, iztēlojoties, ka viņam rokās ir pistole, ar kuru viņš tos nošauj. Pēc samērā nesenajiem notikumiem Vācijā, kad skolās tika sarīkoti asiņaini slaktiņi no pašu skolnieku puses, brīdī, kad zēns sev bija sagādājis spēļu plastmasas pistolīti, ar kuru skraidīt apkārt, bērnunama vadība izsauca policiju. Kad problēma nonāca līdz audzināšanas centram, tā tika risināta nedaudz savādāk. Tika iegādātas LARP spēlēs izmantotās pistoles, tā saucamie „nerf-gun”, kas ir spēļu pistoles, kas munīcijas vietā izmanto apmēram desmit centimetrus garus putupolistrola stienīšus. Pēc sešu nedēļu „šaudīšanās pa audzināšanas centru”, bērnunama vadība atzina, ka zēns ir nomierinājies un vairāk neapraud citus bērnus ar izlēcieniem aiz stūra un „pif-paf”.

Vēsturiskā rekonstrukcija

Diezgan bieži cilvēki jauc vēsturisko rekonstrukciju ar brīvdabas lomu spēlēm, taču te jāņem vērā tas, ka vēsturiskā rekonstrukcija parasti aptver kādu konkrētu laika posmu, tajā ir stingras prasības pret tērpiem. Savukārt BDLS prasībās ir elastīgāka un biežāk bāzējas uz izdomātas fantāzijas pasaules noteikumiem. Līdz ar to varam secināt, ka vēsturiskā rekonstrukcija ir pieskaitāma brīvdabas lomu spēlēm, savukārt brīvdabas lomu spēles nav pieskaitāmas tikai vēsturiskajai rekonstrukcijai.

Pārsvarā tie, kas vēlas nodarboties ar vēsturisko rekonstrukciju, apvienojas organizācijās vai apvienībās, izvēloties kādu vienotu attēlojamo laika posmu. Uzdevums ir, izpētot senās tērpu šūšanas, darbarīku veidošanas un pārējo sadzīves amatu arheoloģiskās nianses, to pašu atspēlēt, pēc iespējas izmantojot tos pašus materiālus un darbarīkus.

Mīnuss šādai rekonstrukcijai, pēc maniem ieskatiem, ir tas, ka ja parastajās lomu spēlēs notiek apzināšanās, ka viss pasākums ir tikai spēle, līdz ar to vairāk tiek pieļauta arī, piemēram, mobilā telefona parādīšanās laukumā (kas gan neskaitās „smalkais stils”), tad, savukārt, šādas tehnikas parādīšanās vēsturiskajā rekonstrukcijā nav pieļaujama, jo tā vairāk ir balstīta uz zinātnisku izpēti un atspēli. Vēsturiskā rekonstrukcija ir lielisks vizuālās uzskates materiāls, taču, manuprāt, vismaz Latvijā vēsturiskā rekonstrukcija ir galvenokārt individuālu entuziastu aizraušanās un nav  pārāk stipri tendēta uz sabiedrības izglītošanu.

Māksla

Ziemeļvalstu vidū (Zviedrija, Dānija, Norvēģija, Somija) lielu nozīmi ir ieguvušas spēles kā mākslinieciskās izpausmes veids. Šīs spēles parasti ir  mazu vai vidēju (5-25 cilvēki) kabineta spēļu lielumā un ir stipri tendētas tieši uz tēlu emocijām un iztēli. Akcents tiek likts arī uz cilvēka spēju iedziļināties tēlā.

Par piemēru var minēt kādu spēli Dānijā, kurā spēlētāji attēloja ielas klaidoņus, jeb Dānijā tā sauktos Ceļa bruņiniekus. Tie ir klaidoņi ar stingri noteiktu uzvedības kodeksu – viņi nelieto narkotikas, viņi nezog un neubago. Diezgan bieži viņus var redzēt ekipētus ar bērnu ratiņiem, alkoholu un Dānijas karogiem. Viņi valkā noskrandušas pagaidu uniformas, kas sastāv no vecām uniformu virsjakām, cepurēm vai beretēm un ļoti daudzām piepraudītēm un medāļiem. Kad viņi ir bijuši cauri iniciācijas procesam, kas ilgst gadu, viņu līdzcilvēki viņus iesvēta bruņinieku kārtā.

Spēles bija paredzēta sešiem spēlētājiem, tās sižets bija gana interesants – kā cerības, uzticības un motivācijas simbols tika izmantoti “tuva drauga un mūža mīlestības kremētie pelni”, kurus bija paredzēts izkaisīt jūrā. Tāpēc arī seši klaidoņi (trīs vīrieši un trīs sievietes) uzsāka 40km garo ceļu līdz jūrai.

Vienkāršojot, spēles mērķis bija “Nokļūt no punkta A uz punktu B un paskatīties kas pa ceļam notiek.”

Kāda spēle Somijā notika tukšā, asfaltētā autostāvvietā (Plastic cup, Muovikuppi). Spēle bija par to, ka ir nomirusi lielas ģimenes bagāta tante un tagad visa lielā ģimene ir savākusies kopā uz mantojuma sadalīšanu. Mantojums ir diezgan savāds – paralēli diezgan vērtīgām lietām, var iegūt arī tādas kā piepūstu balonzivi, afrikāņu šķēpu un ēģiptiešu hieroglifu erotiku. Spēlē piedalījās 20 cilvēki un tika nodrošinātas 200 māla krūzītes. Spēles mērķis bija šāds – kad spēlētāji strīdā par mantojumu un to, ko nu kurš vēlas iegūt vēlējās izrādīt ļoti spilgtas emocijas (naidu, dusmas, skumjas, prieku), viņiem vajadzēja sašķaidīt krūzīti.

Vēl kāda spēle 2004. gadā bija šāda – apmēram desmit spēlētāju, kas apakšveļā sēdēja 500kg miltu, kas izbārstīti pa istabu. Spēles doma bija tāda, ka šie visi spēlētāji ir tuvu pēdējās stadijas vēža slimnieki un ka milti – tās ir jaunas zāles, kas viņiem varētu palīdzēt.

Brīvdabas lomu spēļu mīnusi

Kas par daudz, tas par skādi

Viens no visbiežāk piesauktajiem BDLS mīnusiem ir tas, ka cilvēki mēdz ar tām pārāk aizrauties, rezultātā atsakoties no realitātes, jo, ja realitātē citi viņus uzskata par tā saucamajiem „neveiksminiekiem”, tad spēlē viņi var būt karaļi, varoņi un viss pārējais. Iedziļināšanās citā tēlā var pāraugt arī nopietnā problēmā – klīst daudzas leģendas par to, kas ir noticis ar cilvēkiem, kas nav spējīgi kādā vairs atšķirt realitāti no iedomātās pasaules, piemēram, Krievijā kāds spēlētājs ar cirvi esot uzbrucis helihopteram, kas nolaidies netālajā pļavā, brēcot, ka tas ir ļauns pūķis.

Arī spēļu teorija ārvalstīs ir kļuvusi tik augsta, ka pilnīgākajam iesācējam tā nav saprotama. Tiek rakstīti maģistru un doktorantūras darbi par lomu spēlēm, to attīstību, aizmirstot to, ka spēles galvenais mēŗkis ir būt izklaidējošai, labākajā gadījumā arī kaut ko iemācot. Viens no lomu spēļu pamatpostulātiem Latvijas spēlētāju vidū pēdējos gados ir KISS – Keep it simple, stupid, burtiskā tulkojumā “Turi to vienkāršu, stulbu”, jo, lai arī cik lieliska būtu tava nesamērīgi sarežģītā alķīmijas sistēma, no tās nebūs prieks nedz tev, nedz arī citiem, ja tā vienkārši nebūs saprotama.

“Less understandable doesn't mean more important.” (Mazāk saprotams nenozīmē svarīgāks.)

Izdegšanas sindroms

Viens no vietēja mēroga jociņiem Latvijas spēlēs ir tas, ka spēles veidotāji pēc spēles pārsvarā mēdz nozvērēties NEKAD vairs tās neorganizēt, lai pēc gada vai diviem atsāktu kalt plānus nākamajai spēlei. <st1:place>Savā</st1:place> ziņā tas varētu tikt saistīts ar nespēju pieņemt pašu pieļautās kļūdas, kā arī negūstot cerēto piepildījumu. Spēļu veidošana kaut kādos savos dziļākajos pamatos tāpat ir saistīta ar atzinību un novērtējumu no līdzcilvēku puses un kam gan negribētos, lai viņam paklapētu muguru ar vārdiem: “Tu labi pastrādāji!”

Parasti, ja spēlētājs jau vairākus gadus ir piedalījies lomu spēlēs, viņam jau ir izveidojusies zināms ieskats par to, ko viņš no spēles vēlas sagaidīt un kas viņam, savukārt, liksies garlaicīgi. Diemžēl, lielāka pieredze spēlēs nozīmē arī augstākas prasības no spēles veidotājiem, tādējādi izveidojot vāveres riteni.

Taisīt iespaidīgas spēles nozīmē rēķināties ne tikai ar laika, bet arī ar palīdzības, draudzības, enerģijas un attiecību izmaksām, kuras parasti netiek ieskaitītas jau tā smieklīgajās spēļu dalības maksās. Spēļu veidotājiem kļūst daudz vieglāk atiet no visām lomu spēlēm kā tādām, apkrauties ar ģimenes, studiju un citiem darbiem un par lomu spēlēm kā tādām runāt jau vairs tikai runāšanas līmenī, par plāniem, kas tāpat nekad netiks realizēti “laika trūkuma <st1:place><st1:state>dēļ</st1:state></st1:place>”.

Šī izdegšanas problēma ir raksturīga arī citām valstīm, sevišķi izteikta tā šobrīd ir Dānijā, kad “vecā gvarde” atiet no galvenā laukuma, taču jauni veidotāji nenāk iepriekšējo vietā, jo viņiem nav bijusi iespēja iegūt pieredzi kā lomu spēļu veidotājiem.

Nobeigums

Lai lomu spēļu izpētei pievērstos nopietni, ir nepieciešams pirms tam arī nopietni pievērsties citiem apkārtējiem apstākļiem. Kultūras un vēsturiski izveidojušās atšķirības starp valstīm, kontinentiem noteikti ietekmēs lomu spēļu stāvokli sabiedrībā, to, vai tās tiks pieņemtas vai nē. Latvijā, atšķirībā no ārvalstīm, lomu spēles larp izteiksmē joprojām galvenokārt tiek taisītas izklaidei, ar klasiskiem scenārijiem. Kaut arī citviet Eiropā lomu spēļu potenciālu izpēte ir piesaistīta augstskolām (Somija, Zviedrija, Norvēģija, Dānija, Anglija) un to veidošanai ir iespējams saņemt valsts subsīdijas, tā radot diezgan nopietna pasākuma iespaidu, Latvijā attieksme pret šīm lomu spēlēm lielākoties tomēr robežojas ar neizpratni vai arī nicinājumu pret to kā „infantilu” nodarbošanos. <st1:place>Savā</st1:place> ziņā to ir ietekmējis informācijas trūkums latviešu valodā un visa pasākuma balstīšanās uz entuziastiem. Taču es uzskatu, ka visa veida lomu spēlēm, ar zināmām modifikācijām, kas ir piemērotas katrai valstij atsevišķi, ir iespējams gūt labus sasniegumus pedagoģiskajos un citos jautājumos.

Šis referāts ir gan teorijas, gan praktisku piemēru apkopojums, taču es vēlētos piebilst, ka, lai arī reizēm teorijas daļa varētu likties sarežģīta un nepiepildāma cilvēkiem, kas ar to nekad nav ņēmušies, realitātē darbojoties ar to, tas ir pa spēkam katram cilvēkam. Ir svarīgi iemācīties atmest visu lieko, lai varētu saskatīt galveno problēmu un attiecīgi piemeklēt piemērotāko metodi tās risināšanā.

Ar šo es vēlējos parādīt to, ka lomu spēles var būt izteikti dažādas, taču tajā pašā laikā neviens nevar pateikt, ka kāda no tām būtu labāka, kāda būtu sliktāka. Pēc maniem ieskatiem lomu spēles ir brīnišķīga iespēja piedāvāt cilvēkiem iespēju paskatīties uz lietu no cita skatu punkta, mainīt pašiem savu realitātes uztveri un uzbūvi, likt viņiem izrauties kaut uz brīdi no ikdienas dzīves un problēmām (flešmobi) un tajā pašā laikā pastiprināti apgūt daudz tādas spējas, kas skolās tiek atvirzītas otrajā, ja ne vēl tālākajā plānā – organizēšana, plānošana, analizēšana, uzstāšanās un runas māksla kā tikai dažas no tām. Tiek apgūtas arī praktiskākas iemaņas kā šūšana, zāģēšana, skrūvēšana utt., kas ir nepieciešamas tērpu un atribūtu kvalitatīvai izgatavošanai.

Pielikumos es ievietoju iztulkotus, manuprāt, interesantākos piemērus par lomu spēļu izmantošanu mācību procesā, kas atbild uz daudziem svarīgiem jautājumiem, kā piemēram, kā ar lomu spēļu palīdzību apgūt matemātiku nepieciešamajā līmenī.

Izmantotā literatūra

http://en.wikipedia.org/wiki/Society_for_Creative_Anachronism

http://www.theatrehistory.com

http://www.blasttheory.co.uk/

Ziemeļvalstu LARP konventu grāmatas no 2004.-2009. gadam.

Pielikumi

Pieredze darbā ar lomu spēlēm un skolēniem

Sanne Harder – Skolotājas atzīšanās: pieredze ar lomu spēlēm izglītībā

Mans pirmais mēģinājums ar lomu spēlēm izglītībā bija manā skolotājas praksē ar trešās klases skolēniem. Bērni, kas apmeklē trešo klasi, Dānijā parasti ir 8 vai 9 gadus veci. Ar regulārajiem skolotājiem es sagatavoju kursu, kas iekļāva sevī visu mācāmo kursu. Tēma kopumā saucās “Senā Grieķija”. Attiecīgi, matemātikas skolotājs strādātu ar matemātikas un ģeometrijas jautājumiem tāpat kā Pitagora laikā, dāņu valodas skolotājs strādātu ar stāstiem par Grieķu mitoloģiju, mākslas skolotājs palīdzētu ar vides un kostīmu sagatavošanu un, vispēdīgi, vēstures skolotājs palīdzētu bērniem ar arhitektūras, drēbju, ikdienas dzīves un visa pārējā izpēti. Visas šīs aktivitātes tika organizētas tā, ka tās funkcionēja kā izpēte priekš tēlu izstrādes, kurus skolēniem vajadzētu izspēlēt triju stundu scenārijā, kas noslēdza kursu.

Kaut arī neviens no skolēniem iepriekš nebija spēlējis lomu spēles, viņi bija sajūsmināti un ar prieku izstrādāja savus tēlus. Viņi veidoja tēlu zīmējumus un īpaši meitenēm patika rakstīt īsus stāstiņus par savu tēlu dzīvēm.

“Mēs neko neiemācījāmies, taču tas bija jautri”.

Lomu spēle kā tāda bija interesanta, ja arī ne gluži pilnīga izdošanās. Daži bērni, kuri parasti pēc atzīmēm bija klases augšgalā, tā arī nesaprata improvizācijas ideju, turpinot vaicāt skolotājiem “ko būtu pareizi teikt”. Taču citi, piemēram, maza meitenīte, kura citādi neizcēlās ar savām intelektuālajām zināšanām, to iespēja ļoti labi.

Bija diezgan skaidrs, ka tās mākas, kas parasti tiek asociētas ar skolu bija citādākas nekā tās, kas bija nepieciešamas lomu spēlē. Sēdēt mierīgi, atkārtojot uzdevumus, koncentrēšanās un pašdisciplīna pēkšņi vairs nebija tik svarīgas kā spēja uzsākt diskusijas, nostādot sevi labākā gaismā un spēja aizstāvēt savu viedokli.

Šīs “jaunās mākas” mūsdienu mācību programmā ir tikpat svarīgas cik tradicionālajā, taču savā ziņā pasīvajā mācību kontekstā. Pašiem nezinot to, kā tas viss izvērsīsies, mēs kā skolotāji nebijām sagatavojuši skolēnus šai jaunajai situācijai, tādējādi daudzi, it īpaši parasti augsto atzīmju ieguvēji, kļuva uztraukušies un mazdūšīgi.

Vēl kāda kļūda, kuru mēs pieļāvām, bija tā, ka mēs lomu spēli atstājām uz kursa beigām. Pēc pasākuma mēs veicām virspusīgu skolēnu novērtējumu, pajautājot: “Vai tu kaut ko iemācījies no šī kursa?” un lielākā daļa skolēnu atbildēja: “Nē, taču tas bija jautri.” Viņiem nebija ne mazākās nojausmas par to, ko viņi bija apguvuši un kāpēc. Arī izpēti, kuru viņi veica, viņi vairāk attiecināja uz nepieciešamību radīt precīzus tēlus, nevis kā visaptverošākas zināšanas, kuras varētu būt svarīgas arī citās situācijās.

Pitagors joprojām ir dzīvs

Mēs cietām neveiksmi paskaidrojot skolēniem ko mēs vēlamies, lai viņi iemācītos. Viņi nezināja vai nesaprata mācīšanās mērķus, tādējādi nebija iespējams noteikt vai viņi ir tos sasnieguši vai nē.

Ja man būtu iespēja pārstrādāt šo kursu, es noteiktu paredzētu iespēju uzturēt konstantu dialogu ar skolēniem par to, ko viņi mācās un kāpēc. Mans viedoklis ir tāds, ka ir īpaši svarīgi parādīt būtiskos sakarus starp skolēna paša pieredzi un ikdienas dzīvi. Kāpēc Pitagors ir joprojām svarīgs? Kā tu pielieto viņa likumus ikdienas problēmām? Kāda ir grieķu mitoloģijas ietekme uz mūsdienu stāstiem? Tādējādi kurss skolēniem kļūtu nozīmīgāks un viņi varētu savas zināšanas pielietot vispusīgāk. Ir svarīgi arī skolēnus iesaistīt lomu spēļu situācijās ar viegliem vingrinājumiem, kas tos sagatavo pieredzei. Tas nav tik ļoti kā lomu spēļu tehnikas jautājums kā likt skolēniem saprast to, ko no viņiem vēlas.

Lomu spēles kā empātijas treniņš

Vienai no manām veiksmīgākajām lomu spēļu pieredzēm nebija lomu spēles scenārija kā tāda. Oficiāli tas bija teātra kurss, taču es klusībā to uzskatīju par lomu spēlēm, sakarā ar to, ka tas uzsvēra pašu procesu pār gala rezultātu un tam bija progresīvs saturs.

Man bija grupa ar 12 sestās klases skolēniem, vecumā starp 11 un 12 gadiem. Visas bija meitenes un visas no viņām vēlējās tēlot. Divas bija pašas populārākās meitenes savā vecuma grupā, viena bija pati nepopulārākā. (ar tādām “nepilnībām” kā kroplu pēdu, vāji attīstītā, sociālajām spējām un nekādu gaumes izjūtu), trīs sacentās par populārāko meiteņu uzmanību un atlikušās centās atturēties no cīņas pēc varas.

Pēc “ledus salaušanas” ar fiziskajiem vingrinājumiem, es iepazīstināju skolēnus ar savu ideju. Mēs improvizētu īsu scenāriju, kuru izspēlētu kursa beigās. Mēs sākām domāt par tēmu un nonācām pie tās, kas visiem bija prātā – iebiedēšanas no vienaudžu puses. Mēs apdomājām <st1:city><st1:place>pāris</st1:place></st1:city> ainas (sakarības starp tām nebija nepieciešamas), kas skolēnuprāt bija saistītas ar šo tēmu.

Šajā brīdī es palūdzu skolēnus šo visu “aizpildīt ar dialogiem” izspēlējot šīs ainas. Vienlaicīgi spēlēja tikai daži no skolēniem, pārējie vēroja. Šī izvērsās par ļoti nozīmīgu mācību. Vienā no ainām meitene, kas valkāja galvassegu, tika citas meitenes iespiesta stūrī. Meiteni ar galvassegu atspēlēja viena no populārajām meitenēm, savukārt viņas iebiedētāja bija viena no meitenēm, kas alka pēc viņas uzmanības un kas tajā pašā laikā bija īpaši nejauka pret meiteni ar klibo kāju. Lai vai kā, populārās meitenes iebiedēšana bija pavisam citāda situācija, kas viņai bija izaicinājums, jo populārā meitene prasīja viņai būt agresīvākai pret viņu.

Tajā pašā laikā arī klibās meitenes reakcija bija interesanta. Redzot populāro meiteni situācijā, kad lomas ir mainītas, viņa neizjuta simpātiju pret viņu, drīzāk otrādi – viņa līksmoja un deva ierosinājumus iebiedētājai. Tā vietā, lai justu līdzi, viņa bija atriebīga. Kad aina bija izspēlēta, es nosēdināju abas aktrises krēslos un lūdzu viņas aprakstīt ko viņu tēli izjuta konfrontācijas laikā. Es lūdzu arī pārējām meitenēm, kuras bija audience, palīdzēt. Kopīgi viņas aprakstīja pazemojumu, vientulības un skumju sajūtu meitenei, kuru iebiedēja. Viņas kopīgi arī aprakstīja iebiedētājas varas sajūtu. Interesantā kārtā, nedz klibā meitene, nedz tā, kura bija iebiedētāja nevarēja diezko daudz bilst par notikušo.

Sesijas beigās bija skaidrs, ka simpātijas ir tās meitenes pusē, kura tika iebiedēta. Es pavaicāju iebiedetājai kā viņa jutās pret savu tēlu un viņa atbildēja, ka izjuta tādu kā aizvainojumu, kuru nemācēja aprakstīt citādi kā “aukstu” un “bezjūtīgu”.

Dānijas internātskolas kursu piemēri

Leonardo darbnīca.

Skolēnus iepazīstina ardarba metodēm, izmantojos Leonardo Darbnīcu. Šeit skolotāji vairāk kontrolē un vada mācību procesu ar prezentācijām, kurās viņi ieņem Renesanses skolotāju, publisko tēlu un Itālijas mākslinieku lomas un skolēni ieņem parasto iedzīvotāju lomas.

Leonardo da Vinči piektdienā paskaidro šādus tematus: krāsas, no kurienes tās nāk un mikstūras. Tas iekļauj sevī praktiskos vingrinājumus analizēt krāsās izmantotās ķimikālijas, derīgus dabīgos produktus utt. Varavīksnes tiek radītas un analizētas ar Leonardo lēcu palīdzību. Pirmdienā skolēni dodas mežā un mēģina atrast augus, kas derīgi krāsu izgatavošanai.

Leonardo tuvs draugs, matemātiķis Luca Pacioli, stāsta par Fibonači un viņa skaitļu kombinācijām. Leonardo, kas iepriekšējā dienā pastāstīja par zelta griezumu gleznās, tagad stāsta Lucas par zelta griezumu matemātikā, mistiskām diagrammām un viņa darbiem ar Eiklīda ģeometriju.

Galilejs stāsta par Visuma uzbūvi tad un tagad. Grupai ir jāsagatavo inkvizīcijas pratināšana pret viņu uz pirmdienu.

10. klasei jāsagatavo masku balle sestdienas vakarā un grupa ir darbu pilnbriedā, jo ir radusies ideja par „spēli ar noslēpumiem”. Cita grupa aplūko to laiku dzejoļus un poēmas un analizē tās. Viņi sagatavo lasījumus ballei.

Virtuvē gatavo dažādus pastas veidus un paskaidro atšķirības starp tiem. Izdala receptes par pastas izgatavošanu.

Čērčila kara istaba

Tagad skolēni kursā ir patstāvīgāki un darbojas neatkarīgāk. Viņi ir izvēlējušies lomu 1940. gada Anglijā un noteikuši lauciņu, kurā viņi sadarbosies ar Čērčila komandu. Skolotāji nāks klajā ar idejām, bet skolēniem pašiem jānosaka kurā brīdī viņi saskaras ar kādu no apgūstamajiem priekšmetiem.

Tehniskais departaments ir sakontaktējies ar Manhatanas projektu un sarunājis tikšanos ar ASV atomfiziķi, kas paskaidros par atomu skaldīšanu, tehnisko aizmuguri un kā tas var tikt lietots. Skolēni piekrīt tam, ka viņi nodos zināšanas tālāk citiem departamentiem.

Izlūkošanas dienests ir saņēmis mājienu, ka vecs vācu virsnieks <st1:city><st1:place>plāno</st1:place></st1:city> kaitēt Sabiedrotajiem. Viņi ir sākuši pierakstīt informācijas noplūdi un atsvaidzināt vācu valodas zināšanas, lai varētu iegūt maksimālo labumu no viņa nolūkiem.

Apgādes dienests uzstāda karti gaitenī. Tur ir norādītas apgādes līnijas, britu kolonijas, galvenās preces un plaša patēriņa preces. Uz galda blakus viņi ir sagatavojuši gumijas, petrolejas, ogļu, dzelzs rūdas un fosfātu paraugus un ar plakātiem parāda kādu izejmateriāli ir izmantoti.

Propogandas dienests veic pēdējos labojumus Čērčila radio runai. Magnusam ir dobjākā balss un viņš ir trenējis angļu valodu klausoties vēsturiskos Čērčila runu ierakstus. Viņi pašlaik pabeidz norādījumus palagu iemaiņai pret virsjakām un citus norādījumus apgādes iztrūkuma gadījumā.

Zemūdenes pašlaik gatavojas dzīties pakaļ zemūdenei, kas nogremdējusi britu karakuģi Skapas līcī. Viņiem ir trīs radio ziņas, kas pārķertas no diviem apgabalā esošajiem kuģiem, kas pārķertas trīs dažādos laikos, tāpēc tagad viņiem kā trakiem ir jāizskaitļo kur tagad atrodas zemūdene.

Visi skolēni pirms 18 iesniedz problēmas formulējumu individuālajiem vai grupas multi-disciplinārajiem projektiem ar nosaukumu „Otra pasaule”.

Filmu klubs ielūdz noskatīties filmu Kasablanka, ar sekojošu diskusiju. Virtuve sagatavo lieliskas angļu brokastis ar olām, bekonu, pupiņām, cīsiņiem un grauzdiņu.

www.osterskov.dk

Piemērs matemātikas mācīšanai Osterskov internātskolā

Trešajā nedēļā Otrā pasaules kara tēmā skolēni tika nosūtīti Austrumu frontē. Lielāko nedēļas daļu viņi nespēlēja individuālus kareivjus, bet gan uzņēmās veselu militāro vienību vadību. Viņi cīnījās Staļiņingradas kaujā – viena puse spēlēja vāciešus, otra puse krievus, taču tā vietā, lai atrisinātu kaujas iznākumu ar spēļu kauliņu, kā galda spēlēs, kauju rezultāts bija atkarīgs no aritmētisku problēmu atrisināšanas.

Acīmredzami, daži virsnieki bija labāki par citiem matemātisko uzdevumu atrisināšanā, taču tā vietā, lai nepārtraukti piedzīvotu nomācošu pieredzi, augstākie komandieri nosūtīja mazāk veiksmīgos virsniekus uz mazāk apdraudētajām daļām frontē, reāli saliekot pa pāriem skolēnus ar relatīvi līdzīgām spējām, tā, lai viņiem paliktu cerība, ka viņu pūliņi arī nes augļus, pat ja viņi sākotnēji bija neveiksmīgi.